すまいる杯 使用デッキ

こちらすまいる杯使用デッキになります。



エクストラの15枚目がデコードトーカーになります。

今回はこちらのデッキを使用し

命削り真竜 後手×先手×

真竜 先手〇後手×ED先手〇

恐竜真竜 先手〇 後手× 先手〇

真竜召喚獣 後手× 先手〇 ED先手×

の結果でした。この×のうち2つがスケール事故に鳥が飛来した形です。明らかな構築ミスがうかがえます。

真竜召喚獣相手に鳥が活躍した場面もありますが(メルカバーへの特攻)、結果的に単なる1:1交換でありますし、そのシングルの結果は負けています。構築に欠陥があったことはお分かりいただけたと思いますので、その話はここまでにしておきます。

(解説)
基本的にデコードトーカー+召喚獣の場を目指します。調弦+何かしらのモンスター(バニラでも可)をペンデュラムできれば、デコードトーカー+召喚獣の場ができます。

1、調弦+αをP召喚

2、調弦効果で何らかの魔術師を特殊召喚

3、読んだ魔術師と調弦で星刻の魔術師をxyz召喚

4、星刻の魔術師の効果でアレイスターをサーチ

5、アレイスターを召喚し、召喚魔術をサーチ

6、アレイスターと星刻とαでデコードトーカーをL(リンク)召喚

7、召喚魔術を発動しスケール先に召喚獣を融合召喚

基本的にはメルカバーを出します。恐竜相手にはカリギュラを出します。

ここに余分に2体レベル4をP召喚できると、ランク4も作れるようになります。

ここの余分枠にHEROを試したりいろいろ試行錯誤して鳥になってしまいました。


(課題)

調弦をペンデュラムしたいわけですが、ここへのアクセスは8枚存在します。しかし、その1枚であるドクロバットジョーカーは上記の目標と矛盾し召喚権を使用してしまうためあまり芳しくありません。

さらにうち4枚であるペンデュラムコールとデュエリストアドベントですが、こちら灰流うららにより甚大な被害を受けることになります。ここが大きな課題であります。このカード次元下でも発動できるため次元の裂け目などをすり抜けていきます。さらに、環境的にほぼすべてのデッキに打ち所が存在するため、多く見かけるという向かい風であります。まさにブッブーですわ(C.V.小宮有紗)

割と新ルールの影響は受けにくいペンデュラムテーマでしたが、十二獣を失い安定性を欠く形になってしまいました。

手法としては強欲で貪欲な壺でうららを使わせるなどが考えられますが、限界があります。なるべくペンデュラムコールに頼らないプレイをしていきたいわけですが、鳥なんか入れればそりゃあ使わざるを得ないわけです。(構築ダメ出し2回目)

(展望)
鳥の枠に代用品を模索しています。またサイドチェンジも含めた安定性を模索していきたいと思います。
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ナスカ杯 使用デッキ解説




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上記が当日使用したレシピになります。

ILさんと魔術師発売前後にデッキを考えてたこともあってベースが似ていると思います。


α.概要
20160930090513ab6.png今回の構築において、もっとも気を使ったことは先行における最低限の展開とGに対する立ち回りの妥協点を見出すことです。
 
 ここで述べている最低限の展開とは、十二獣ドランシアの成立を指します。

 よくTwitterなどで見かけるドランシア+~というオーバーキル展開はほとんど用意していません。

 「先行は最低限の勝利条件を満たせる展開を、残りは手広く使えるカード」という意識の元スマートな構築を心がけました。

 





β基本的な先行での立ち回り
 
 概要でも述べたようにドランシアの成立を最優先に行います。ゆえに、基本的に十二獣の召喚から展開を行うことになります。
 
 ここで気を付けたいのが、会局からのスタートはGに対して負うリスクがあり展開手順としては最初に行いたくないということです。当然ですが、十二獣と会局を持っていた場合十二獣の召喚から入ります。会局は強力な効果をもったカードですが、これからスタートするのは非常に危険な環境です。当然Gに対して1ミリも動かない場合でも相手の手札が強くそのまま死ぬケースも存在しますが、それはレアケースと割り切る、またはそもそもその状況事態に勝ち筋が存在しないと考え、最小限のドローで済む展開を心がけます。

 したがって、十二獣の召喚から入るためにはそれなりの十二獣の枚数が必要になるわけです。そのために十二獣8枚に加え天キを合わせた9枚の十二獣の採用となっています。ヴァイパーの3枚目を採用してもいいとさえ考えています。

 またこのデッキはペンデュラムギミックも採用しているので、召喚権がかぶってて手札がだぶついて勿体ないという事態も緩和されやすいのがメリットのひとつとなりますので、そこを最大限に利用しました。

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 十二獣モルモラット
  十二獣の出張セットの代名詞。十二獣をいれるときまずこのカードの採用を考えると思います。このデッキにおいては、かなり重要なポジションとなります。このカード1枚で2枚のブルホーンの作成が可能ですので、上下スケールをそろえることができます。ゆえに天キ、ドラコニア、キングベアーの採用も必然となります。また、このカードの召喚時における効果を最大限に生かすために縫合の採用まで考えましたが、スケール回収を優先し、幽鬼うさぎを考慮し使えない場面も存在するため見送りました。
 
 一般的にモルモラットを召喚に成功した場合、おそらくブルホーンからスケールor後続orヴァイパーの回収に向かい、次にタイグリスなどを乗せモルモラットの特殊召喚する効果に向かうと思うのですが、このデッキの場合そこでの動きをドランシアを重ねてから向かうことができます。これはりとるさんの十二獣の展開手順から学んだものです。何を言ってるのかわからない方もいるかもしれないので説明しておきます。
 
 よくみかける十二獣展開として、モルモラットスタートにおいてブルホーンに向かう前にモルモラットの特殊召喚の効果を発動してしまい、Gを打たれた際に1枚損というのをみかける時期もありましたが、最近減りました。(ブルホーンでサーチできたはずのカードの回収ができないor回収に向かうと相手が1枚ドローするため)魔術師の場合、このブルホーンの上にドランシアを乗せてからモルモラットの展開に向かうことができるときがあります。ペンデュラムにより、手札からレベル4を追加できるとき、エメラルを作成することができますので、ドランシアタイグリスエメラルの場が作成可能です。この動きはエメラルのドローによって調弦を引いた場合においてや、レベル4モンスターを引いた場合にカンゴルや星刻を作成できる可能性を捨てているように見えるのですが、それよりも相手のGによる妨害を懸念しています。序盤に述べたようにドランシアの成立を先行展開の指針としていますので、その点においては目的は達しているので、エメラルに向かうのは強欲な展開と言え、Gによるしっぺ返しをこうむる可能性を孕んでいます。会局の場合も同様に動きます。

十二獣サラブレード
 このカードはILさんから教えてもらった一枚であり、先行におけるGの妨害に対して、マンティコアループなどの様々な解答を模索した結果にたどり着いた1枚でもあります。先ほどから何度も繰り返しているようにドランシアの成立に一役買います。ペンデュラムで出しても効果を使用でき、回数制限がないのも非常に強力です。故の3枚であり、可能ならばさらに投入したいレベルです。
 
 打点としても重要で、このカードとブルホーンでサーチしたヴァイパーとトラピーズでワンキルが可能です。つまり調弦とサラブレードをペンデュラムするだけで相手が死にます。

十二獣ヴァイパー
 無いのとあるのではドランシアの圧力が全く違います。さらに先行のドランシア率を上げるために2枚にしています。3枚でも構わないくらいです。

 メタルフォーゼ相手にはカウンターやアストログラフの誘発を防いだりビスマギア、ミスリエルの処理。その他カオスマックスやコズモ上級の処理など便利なことが多々あります。

 
EMドクロバットジョーカー
 実は、このカードの採用は自分は非常に悩んでいました。なぜなら上記に掲げた先行の展開において矛盾する効果を有するからです。このカードを召喚しなければならないため十二獣の召喚からスタートすることができません。しかし、後攻におけるこのカードの強みや慧眼をサーチすることでGに対するアプローチを図れる点を考慮し、採用となりました。大会でも何度か採用してよかったと思わされる場面が多く、このカードによって紫毒をサーチし3000ダメージを入れたりできる点などやはり上記の目標を切ってでも採用する価値があったと思います。

調弦の魔術師
 基本的にこのカードはおまけ的な要素と考えています。 出すことができ、横にドランシアが成立するならば、基本的にスターダストに向かいます。調弦の魔術師は一見非常に強力な効果を持っているように見えますが、実はこのカードが頭を悩ませる原因でもありました。デッキから魔術師を特殊召喚でき、ペンデュラムモンスターと相性のいいチューナーと聞くと聞こえは非常にいいのですが、問題はエクストラの上にリソースが残らない点です。つまり、ペンデュラムの利点を破棄しています。これではスクラップキマイラとやってることは対して変わりません。その効果に対して、Gのリスクが付きまといます。こうなってしまうと、とてもじゃないですが、リスクとリターンがみあいません。そこでGに対してのリスクを最低限にするために上記の展開方針となりました。

ペンデュラムグラフ
 現在ペンデュラムグラフカードは2種類存在しますが(1月9日時点)、そのうち時空のみの採用となりました。星霜の採用も悩みましたが、上記目標に関係なく、基本的に虹彩を破壊する場面がP召喚を終えドランシアでスケールに存在する虹彩を破壊するときとなるため、必要性を全く感じませんでした。序盤に述べたオーバーキル展開の一つだと思っています。

 といった形で、先行においてはドランシアを目指しつつ、Gのリスクを最大限に回避。可能であればスターダストやカンゴル、星刻を、相手のデッキによっては深淵を並べるといったことを狙います。

γ展開札以外のカード
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スケールやスケールに準ずるカード、十二獣、虹彩などのサーチ先はすべて展開札とみなせます。それ以外のカードは基本的に妨害カードを採用しています。今回は九州における制限改定後の大きな大会となっていたので、羽根帚に関しては絶対採用したいと考えていました。

 羽根帚を覗くと妨害札が7枚となり初手期待値が1に一番近づきます。非常にいい枚数で納得しているのですが虚無空間だけ使いずらさが目立ったので代替案を模索しています。激流葬の採用も悩みましたが、先手において自分の展開を破壊してしまうことが後続をエクストラに残しにくい魔術師とアンチシナジーな点が思ったより大きかったので採用しませんでした。

 今回この7枚の最低限に絞った理由が先行での安定性をできるだけ損ないたくなかったからです。昨今の遊戯王は先行を取ることで1枚手札が少ないというデメリットに比べて、後手における罠の妨害ドランシアの妨害などの圧倒的なデメリットが存在します。ゆえに皆先行を求めます。先行を取れた際に安定して回せないデッキではとてもじゃないですが全勝は目指せません。(今の遊戯王自体がそもそも全勝が困難なゲームになってきていることは否めませんが)

 基本的に先行は制圧というイメージよりも次のターンに確実に殺すための準備というイメージを持っているので、G障壁の2枚はそこのイメージにぴったりのカードです。

δエクストラデッキ
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 昨今の遊戯王は15枚というエクストラデッキの枚数制限に対して新しいシンクロエクシーズが刷られ続け、たまに禁止で消えていくものありますが、基本的に採用したいカードが30枚くらいありその中から選抜する、厳選状態にあります。そのため苦渋の選択ともいえる裁量となっていますので、読者の方が「これがなんで入ってないんだ?」と疑問に思うカードもあるかもしれません。しかし、すべての選択肢の可能性をここに記載するのは限界があるので15枚+数枚に関して記載しておきます。

 爆竜剣士イグニスターP
  後攻における除去能力が他のカードとは一線を画すので採用しました。素材の縛りもゆるく調弦1枚をP召喚することで用意することができます。
  
  Pテーマと相対する場合には相手のスケールや場のPモンスターを破壊しつつ相手の場を除去でき、次元障壁でxyzを宣言された場合も活躍できます。

 スターダストドラゴン
  先行における制圧のおまけ要素。このカードとドランシアが展開できるときはGも食らっていないということなのでかなり勝ちを確信できるといえます。

  環境で見かける妨げといった全体除去に対しても強く、ドランシアなどにも有効です。

  また、メタルフォーゼの効果や、会局に対しても妨害することができます。また、返しのターンにおいても激流葬をケアすることができ、次元障壁によって無効化されないので、考慮することが減りキルへのスマートな手順を踏むことが可能です。

 ホープ&ホープザライントニング
  後攻において、相手が展開に成功している場合、その時点で敗色濃厚であり、圧倒的不利な状況にあります。この場合これをもっとも簡単に解決してくれるのが1killとなります。遊戯王はGで100枚ドローされ、どんなにアドバンテージが開いてもライフを0にすれば勝つことができます。そのため、killの可能性を含むカードはできるだけ採用したいと考えました。
  
  また、耐久モンスターの除去にも一役買いトラピーズとこのカードで2000以下の打点のモンスターのみが相手の場にあるとき(効果を使用したドランシア+手札にヴァイパーなど)8000オーバーのダメージの捻出が可能です。

  稀ですが、ETなどに、ホープを出すこともあります。

 カンゴルゴーム
  マスターキービートルで永続を守ろうというプランを考えていたのですが、魔術師相手あるならコズミックを当然投入してきますので、こちらを採用となりました。
 
  調整段階でメタルフォーゼのアルカエストやオリハルクの破壊効果に耐性を付けたり、ドランシアに耐性を付けたりできたので、必須と考えています。
 
 深淵に潜むもの
   60枚デッキとファーニマルに対してはいいエクストラカードが見つからなかったので、採用となりました。

   採用してない人も見かけますがあるのとないのでは勝敗を分けるほど重要だと考えています。

 Emトラピーズマジシャン
   ホープの項目に記載したように、後手におけるダメージの形成は重要課題です。十二獣や紫毒の効果により高打点を用意できるこのデッキとは非常に相性がよく、キルへのスマートなルートをたどるのに必要だと考えました。
 
   十二獣+ダイガスタエメラル
    ブルホーンが2枚なのはモルモラット1枚でスケールを2枚用意するのに必要なのに加え、このデッキ主体は魔術師よりも十二獣要素と言えるからです。タイグリスの2枚目も採用してもいいとさえ考えています。

    ドランシアに関しても後手や、展開を返された場合に必要になることが多く、他のランク4などを採用するぐらいならこちらに軍配が上がりました。

    エメラルに関してもここの循環を断ち切らないようにリソースをデッキ内に残すことが必要なので採用しています。また、単純に回した後の1ドローは非常に強力で、妨害である7枚を引き込める可能性もあります。

   
εサイドデッキ
  ブラックホール、激流葬
   後手における盤面を返すのには全体除去が必要でした。ビュートなどと違ってGに対するリスクをはらんでおらず、比較的効率的に場をリセットすることができます。
   
   必ず引きたかったので最大枚数の投入となっています。後手においてメタルフォーゼ以外のすべてのデッキに対して激流葬は投入することが多いです。一枚でも見えることで敗北までの時間稼ぎも演出してくれます。

  コズミック、サイクロン
   「スタンバイ、魔封じ!」この一言により試合が終了することがあります。故に魔封じに触れるカードが最低でも4枚は必要だと感じ投入しました。
   
    これだけの十二獣を採用してればドランシアで破壊できそうにも見えますが、現実は相手の場にドランシアが存在していたり、次元障壁が構えられたりしています。直接的な解答は必須となります。メインに採用しなかった理由は、メインに魔封じを採用しているレシピのシェアが多くなく、さらにこちらが先手ならば気を使うことでいくらでもケアが可能なため、メインにおいて魔封じで封殺される確率が低いと判断したためです。実際にナスカ杯全勝で優勝チームのみるきぃさんのレシピにもメインに魔封じは採用されていません。
   
    コズミックと2枚ずつになっているのは、メタルとミラー相手にコズミックの枠を割きたかったためです。入れ替え枚数の都合上2枚となりました。

   ロンギヌス、鉄壁
    言わずと知れたインフェルノイドメタです。ここに関しては調整段階でいろいろなカードを模索してみたのですがいいものが見つからず、鉄壁カンゴルで守ろうかと考えたのですが、ノイドの採用率的にツインツイスターをよく見るので、ここはキービートルが必要だなあと後で猛省しました。

   応戦するG
    メタルフォーゼ相手の専用メタです。よく召喚獣相手にも入れる人がいるみたいですが、自分は否定派です。アレイスターのループを止めるのには一役買いますが、十二獣で攻められた場合使い道が召喚するぐらいしかありません。

ζ採用しなかったカード

星霜のペンデュラムグラフ-1-330x480  星霜のペンデュラムグラフ
   ツイッターなどで見かけるレシピだとこれが入ってることが多く、このカードが魔術師の強みとさえ述べる人もいます。しかし、魔術師自身に先行で星霜を起動するギミックがない以上、実はかなりの都合主義なカードとなっています。

  会局や眼差しラスターなどを素引きしなければほぼ条件を満たせず、ドランシアで破壊することや調弦とのシンクロで起動する場合はタイミング的に後続確保となっていて、あまり有効的なサーチの使い方ができません。

  会局賤竜慧眼の三枚で星霜が入っていればきれいな展開ができ、自分も非常に魅力的に感じていましたが、現実の環境では増殖するGに対するリスクを負う一方で、この展開がオーバーキルにしかなっていないという点に気付いてから序盤に述べたスマートな展開を心がけるため、不採用となりました。強い展開をさらに強くする意味は薄いと思われます。

  また、後手に関しても使いづらさが非常に目立ちます。

  アストログラフマジシャン
   上記と同じくまず条件を満たす可能性が非常に薄く、効果を発動した場合レベル7という存在がモンスターゾーンを圧迫してしまい、展開の妨げになってしまいます。スケール1は非常に優秀なのですが、その点のみしか評価できないなら、龍脈のほうが有用です。
   
   後手においてドランシアを乗り越えていけ、かなり有用そうに見えますが、実戦では勝利の可能性を排除する一枚となります。障壁や通告などあらゆる罠を踏みますし、スケールに対してドランシアで触ってくれなかった場合にバトルフェイズに入らなければアストログラフマジシャンの効果を起動できません。つまり、1killの可能性を自ら捨てていくのです。これは後手の可能性を一つつぶしている行為であり、今回のコンセプトからは外れます。

 賤竜、竜穴
  賤竜は先ほど記載したようにオーバーキル展開の補助でしかありません。エクストラに行った調弦を回収するという役目もありますが、調弦がエクストラに行くということはスターダストが成立しているということなので、その状況下における勝ち濃厚の場面をさらに補助する必要があるのかかなり疑問を呈する形となりました。
 
  竜穴に関しても、障壁が流行る現状セットカードを割に行くリスクを冒す余裕はなく、致命的な永続メタが魔封じ以外に見当たらない現状採用する意味は薄いと感じました。コズミックサイクロンというリスクもあります。

 暗黒のマンティコア
  Gに対する単純な解答でTCSでわかめっちさんにデッキを貸したときはメインに入っていましたが、本人からのフィードバックで事故要因になったり、ループに入れない場面が存在したと聞き、採用をやめました。そうでなくても、クロウを採用しているレシピを見かけることが多くなってきたので、賞味期限が切れたという表現が正しいかと思われます。

 召喚士を採用し、メルカバーを成立させることでクロウを一枚ならケアすることが可能なのですが、今回のコンセプトとは召喚権が喧嘩してしまうことと、マンティコア自体の事故をごまかせないという結論に至り不採用となりました。

 召喚士アレイスター、召喚魔術
  上記に書いたようにコンセプトとずれたので採用しておりません。

  召喚魔術がループして後続も確保できるのは非常に魅力的なのですが、調弦に対してのGや、十二獣の召喚からスケールを回収する場合に出せない、ドクロバットスタートで出せないなど、問題点も多々あります。

 ダイナスター、タイタニック
  先行でイグニスターからラスターを呼びダイナスターを作りタイタニックを作るといった構成のエクストラもよく見かけますが、これもオーバー展開の一つだと考えています。スターダストでほとんど同じ圧力をかけれるのに対して、そのためにエクストラを無駄に割くのはいただけません。

 ヴェルズビュート
 ラプソディ
 ガガガザムライ
 タイグリス(2枚目)
  いずれも枠の関係上優先度から外れました。ザムライに関しては、トラピーズでないと出せない打点が存在することや、星刻などで龍脈を墓地におければエメラルがザムライとほぼ同じ役目を果たしてくれるので不採用でした。

スターシップスパイプレーン
 後ろに触りつつドランシアもどつけるように見えますが、実際はヴァイパーの打点を上回ってないのでやってることはほとんどサイクロンです。その上通告やブレイクスルーを踏みます。4を並べてドランシアを使わせてもヴァイパーを超えれません。

禁じられた聖杯
 ドランシアの解決にこそなるものの、魔封じの解決には全く関与しません。しかも魔封じに対してその段階でまずアクションを求められます。こうなってくるとブレイクスルーのほうが幾分かマシに見えます。

異次元グランド
 芝刈りに対して有効なメタとなります。しかし、最近のサイフレームの採用と先置きの限定的な状況に限られるため採用を見送りました。
   
η最後に
 最後まで読んでいただきありがとうございました。
  
 短期間しか触っていないためまだまだ発見があるかと思います。今後は新弾もすぐ発売され、構築にもさまざまな変化がもたらされると思います。また、環境も変わりますので、どのように構築意識が変わっていくのか大変楽しみです。
 
  話は変わりますが、最近どのデッキにも十二獣が入っていることを「もう見飽きた」だとか「どこの卓もドランシアエメラルだ」とか卑下する人が見られますが、個人的には単に強欲な壺みたいなものだから入っているにすぎないと思うのです。
  
  強欲な壺が使われてた当時、天使の施しは準制限で、ブラホやサンダーボルト、勅命などの汎用制限カードがどのデッキにも入っていました。しかし、その強さ事態に文句を言っていた人はいても、どのデッキにも採用されてて見飽きたといっている人はいなかったように記憶しています。

  たまたま十二獣が盤面に残り妨害として機能してしまう成金ゴブリンみたいなものなので、そこで嫌っている人が多いような印象を受けました。現実にはたくさんの種類のデッキが蔓延り、そのどれもが強く、サイドカードが15枚じゃとても足りない事態となっています。

 とまあ、最近目について思ったことを述べこの記事の終わりとしたいと思います。最後までお付き合いいただきありがとうございました。

旋律彼岸の御伽話

とある忘年会での話。お酒の力で呂律が回らず、謎のキャスを始める前のお店でのこと。


鍋をつつきながら彼岸の構築について話していたとき、ふと、りとるがエンペラー使いたい!と言い出した。


その日は次の日にTCSも控えていたので考える時間も皆無だったのだが、後日、混沌帝龍を使う彼岸の構築について考えていたところ、いごまゆさんからkidくんも同じようなことを考えていて、旋律とかどうだろうと相談してきたとのこと。

そこで、とりあえず、作ってみた。最初は思ったよりも勝てることに驚き、細部を削っていくことに。

ADSにて構築を手直ししては対戦を繰り返す。いーぴょーやせんだと数回対戦し、勝ち方負け方を確認。

そんな感じでできあがりました。

1.構築

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どういう形式がいいか迷ったんですが、使い慣れてて個人的に見やすいと思ってるADS形式で。ドラゴン目覚めの旋律が光の加減かわかりにくいですが、あしからず。

構築の方針として、後にも先にも旋律から呼び寄せた混沌帝龍2体とダンテやベアトリーチェによる1killを狙うことをコンセプトとして組みました。

後はこの勝ち筋を通していけるサポートといったところです。

一見1killするだけなら彼岸じゃなくてもいいのでは?といった声もあるでしょう。しかし、安定して闇光を墓地に供給でき、柔軟な対応と先行でやることが明確にあり、それがkillへのサポートとなるデッキは他にないと考えました。

2.戦法

旋律を引いてしまえば、そこから単純に6000ダメージが生み出せるので、killパターンも何もありません。相手のライフをいかに0にするかを目指します。
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この構築は見ての通り後攻を想定して作られております。当時の環境は先行有利と考えている人が多く実際そうでした。先行で場を固める力が彼岸EM帝どれも強く、昔と違い山のようなサーチカードの数から安定してそれを行えます。ゆえにメインは先行の取り合い、俗にいうじゃんけんゲーとなっていました。まっとうな手札を先行でもらい、まっとうにプレイすれば勝ててしまう。現在も同じかもしれませんが、先行を取ることへの魅力は計り知れないものがありました。

そこで、後攻のメリットである。最初のバトルフェイズを行えることを最大限に活かすのであれば、1killとなるわけです。後攻を自ら選択することによって、基本的には後攻をとれる確率がほぼ100%となります。(たまにインフェルノイドや構築によって例外が生じますが)

問題は相手の場が空であれば、簡単に殺せますが、先行を渡している以上、ドローゴー以外空でこちらにターンがわたってくることは考えにくいところです。となると、相手の先行展開をいかにさせないかもしくは突破するかがカギとなります。

 ①手札誘発

そこで手札誘発による妨害が必要となってきます。手札誘発にもさまざまありますが、デッキとして彼岸というギミックは多量の闇属性を有しています。したがって、混沌帝龍の性質として光属性が不足しているのです。エクシーズによって出てくる彼岸モンスターたちは光属性なのですが、しかしながら能動的に墓地に送ることがなかなか難しいです。そのために光属性悪魔族というステータスを有するエキセントリックデーモンも入っています。

そこで、妨害手札誘発の中でも、幽鬼うさぎとエフェクトヴェーラーを優先的に採用していくことになります。加えて、この二枚はEMの初動としてとらえられる、EMドクロバットジョーカーとEMモンキーボードの二枚に対して非常に有効であり、この誘発によって相手がターンをそのまま多渡してくる確率がそれなりに上がります。非常に理にかなっているため、どうしても引きたいので最大枚数の6枚を投入する形となっています。また、稀にですが、ダンテの効果にチェーンする形で自ら幽鬼うさぎを放つことで能動的に墓地に光を二枚ためたり、ガトルホッグを素材としている場合ベアトリーチェにすることができます。覚えておいて損はないでしょう。
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さらに、手札誘発の初手の枚数の期待値として、1枚は絶対ほしいことを考えると、40枚のデッキに対して、7~8枚の枚数が最適だと考えました。残る誘発として、採用を考えられるのが、タイフーンと増殖するGでした。


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正直どちらをメインに据えるかは割と自由なところかなと考えていますが、広くデッキを見るならGかなと考えています。新帝王領域が割れるメリットもありますが、相手によっては罠である性質上ラグがひどく、解決が遅れる可能性を考えるとタイフーンであるメリットも薄い気もします。

彼岸の手札誘発の強みは先行においても存在しています。それは先行でベアトリーチェ+手札誘発を構えることです。今期のEMは禁止制限の改定によりEmを失ったため、ペンデュラム以外による展開が一気に減りました。そのため、ベアトリーチェによる妨害とベアトリーチェそのものと、さらに見えない手札誘発の雨をかいくぐりながら彼岸を殺すことが難しくなりました。まして、増殖するGの場合下手に動かなければ、返しにスカラマリオンによって確約された展開が待っていますし、動くとGでアドバンテージを取られるという苦渋の選択を迫られることになります。



 ②彼岸のギミック

 スカラマリオン、グラバースニッチ、デスガイド、おろかな埋葬はいうなれば初動です。ガトルホッグはミラーや帝相手の長期戦も視野に入れての3枚。
 
 ファーファレルの枚数ですが、おろかな埋葬で落とす可能性や、旋律で魔サイを捨てた際に落としたいことが多々あるためデッキに一枚存在していることが重要なために2枚となっています。帝の新帝王領域による制圧からの解除に必要です。また、EM相手も相手の場の数を減らすことで1killの成功率を高めます。

 
 ハロハンド善悪沈溺の不採用については、後手を取るので当然といえます。ただ、沈溺は相手の展開を返す際にほしい場面も存在しますし、2戦目以降の相手のサイドプランに柔軟に対応するためにもサイドに投入しています。



  ③緊急テレポート
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  ダンテの成功率を上昇させ、光の供給、先行でのブラフから妨害まで様々な役割を見込めます。光悪魔枠をレベル3のエキセントリックデーモンにしたのもこのカードと重なった際にダンテを作れるためです。彼岸の勝率はダンテの成功率に大きく左右されます。特にこの構築はダンテが成立しなければ勝ち筋がないに等しいです。
  
  また、先行で伏せておくことで、相手から見るとスタンバイにめくられないことから召喚無効を彷彿とさせエキセンやサイクロンを使わせた上で、幽鬼うさぎを構えることができ、先行での牽制にもなります。

 幽鬼うさぎのチューナーという性質を利用したシンクロという選択肢もとれ、レッドワイバーンによるアルティメットトレーナーの回答、イグニスターの処理なども行えます。

  ④エネミーコントローラー
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 最初にこの枠にライトニングボルテックスを採用していたのですが、帝相手にも列せん真源アイテールの構え、EM相手にもダイナスターとPモンスター複数と構えられるだけで簡単にケアされてしまい、相手の突破を図りつつ、墓地に光をため、真源を攻撃表示にしたりできるこのカードの採用に至りました。これも幅広い運用が可能ですね。

 EM相手にイグニスターを奪うことができれば最大で相手の場を2枚除去できますし、効果を使用してないガトルホッグを素材とするダンテをリリースすることでベアトリーチェを用意できます。ミラーにおいてもサイドカードとして採用されるこのカード使い方さえ間違えなければ強力です。


3.エクストラデッキ

 昨今の遊戯王はエクストラデッキの枚数は15枚固定にもかかわらず、新規エクシーズ、シンクロ融合モンスターがどんどん発売されています。当然15枚に収まらなくなり、あれがあれば、これがあればという試合もあります。環境によっても推移しますのであくまで、参考程度に。

 帝やミラーは突破口となるカードを引くまたは、相手にひかれない限り長期戦になります。その点でこのデッキには突破口として旋律による1killが存在するのですが、どうしても引けない試合は低速化してしまいます。

 そこで停滞した状況においてもっとも大事なことは相手の溜め込みに対応できるように盤石な布陣を作りアドバンテージをできる限り損失せず、こちらも溜め込むことです。

 その点において彼岸の旅人ダンテは3枚必須だと考えています。ベアトリーチェも同様です。
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 さらにそのベアトリーチェから発生しうる彼岸の巡礼者ダンテと彼岸の詩人ヴェルギリウスも必須であり、帝相手を考えると巡礼者の枚数は2枚が望ましいです。エレボスが絡んだ場合にヴェルギリウスで戻さない限り2回目の帝の成立をアドバンテージを得ながら突破する際に使います。ミラーにおいて、ベアトリーチェの攻撃を誘い表示形式を起こした際にも片方だけ2枚と1枚では耐久力に違いが出ます。最近は2枚がデフォで、相手が下手を打たなければ2枚目を使うこともほとんどなくばれなければ1枚でも大丈夫かもしれませんが、保険として投入されています。



 <ブレイクソード>
 このカードは非常に便利で、自分のダンテを破壊することで墓地に光をためたり、ガトルホッグを外しながらダンテを破壊することでベアトリーチェを成立させることができます。イグニスターや、ダイナスターのような打点解決の難しいモンスターの処理にも一躍買いますし、非常に使い勝手のいいカードです。ランク3を多用するデッキには必須といえる一枚でしょう。

 <グランパルス>
 一見ブレイクソードの2枚目でもいいように見えるカードですが、相手のセットカードに触りながら、打点を要するときに使います。また、スケールを割ることもでき、展開がこのランク31度きりの場合に守備2800がフィールドに残る残らないは大きいです。



 <未来王>

  このカードは先ほど述べた低速化したミラーにおいて使います。相手のオプションによっては、メインにエクシーズユニバースなども考えられ、アルティメットトレーナーの回答を引けない時に耐久からのこう着におけるライフを得る手段の一つです。みるきぃから教えてもらったカードなのでもっと詳しい使い方があるかもしれません。


 <ガイアドラグーン>

  これはエネコンを複数採用したことによって、相手のベアトリーチェを奪う機会が発生するためです。また、ETにライフをとる手段としても有効です。


 <レッドワイバーン>
 
 先ほど緊急テレポートの項目で述べたとおり、なかなかにパワーのあるカードです。効果を使っても、ファーファレルで除外することでもう一度効果を使えるようになることは覚えておいたほうがいいと思います。


 <タイタニックギャラクシー>

  旋律を絡めた展開で相手を殺せない場合に使います。正直出すような試合にはしたくないのですが、イレギュラーなカードや、相手の展開次第では、殺せない試合もあり、その際に一番妨害として有効なランク8として採用しました。相手のダイナスターイグニスターを奪った際の処理にも使えます。このカードと手札誘発を構える形はなかなか強力です。






サイドデッキに関してはサンプルですので、環境に合わせたものがベストです。この構築は先行を取らされた際にどう対応でいるかも含めたサイドプランも必要なためなかなか難しいところです。



第12回 光の大会 結果

デッキ分布
シャドール17(AF2白黒1)
影霊衣16(シャドール2)
クリフォート10
海皇9(水精鱗2)
テラナイト7
HERO5
IF4
竜星3
ヴェルズ2
ヴォルカニック2

その他一名
妖仙
霊獣

ハイランダー
AF忍者
チェーンバーン
インフェルノイド
RR
BF
聖刻征竜
AFセイクリッド

1位 naokiさん 影霊衣

2位 ruinさん 海皇

3位 侍さん クリフォート

4位 ケさん 影霊衣

ベスト8 ハルキュオネさん AFシャドール
      ナオさん 竜星
      ジェイルさん シャドール
      ハラケンさん ハイランダー

ベスト16 ヴォ!さん ヴォルカニック
       猫丸さん 白黒シャドール
       ガリスさん インフェルニティ
       カナさん 霊獣
       ヒーローさん クリフォート
       カセットさん ヴォルカニック
       ダンディーマスオさん 影霊衣
       ジオンさん ヴェルズ

光の大会 1位 naokiさん

HN:naoki

デッキタイプ:影霊衣

戦績  カナさん(霊獣)×〇×
     ダンディーマスオさん(影霊衣)×〇〇
     GALAXYさん(クリフォート)〇〇
     ヘタヲさん(AF忍者)〇〇
    
     ジオンさん(ヴェルズ)〇〇
     ハルキュオネさん(AFシャドール)〇
     ケさん(影霊衣)〇〇
     ruinさん(海皇)〇〇

■モンスター:30
1:儀式魔人リリーサー
3:影霊衣の術士 シュリット
3:ブンボーグ003
1:ペロペロケルペロス
3:魔界発現世行きデスガイド
2:マスマティシャン
1:センジュ・ゴッド
1:影霊衣の大魔道士
1:マンジュ・ゴッド
2:ブンボーグ001
3:クラウソラスの影霊衣
1:ユニコールの影霊衣
3:ブリューナクの影霊衣
1:グングニールの影霊衣
2:ヴァルキュルスの影霊衣
1:トリシューラの影霊衣
1:ディサイシブの影霊衣

■魔法:14
1:簡易融合
1:儀式の準備
1:増援
1:ハーピィの羽根帚
2:皆既日蝕の書
2:サイクロン
2:影霊衣の降魔鏡
3:影霊衣の反魂術
1:影霊衣の万華鏡

■エクストラデッキ:15
1:旧神ノーデン
2:虹光の宣告者
1:星態龍
1:ゴーストリック・アルカード
1:虚空海竜リヴァイエール
1:発条機雷ゼンマイン
1:No.17 リバイス・ドラゴン
1:外神ナイアルラ
1:ガガガガンマン
1:鳥銃士カステル
1:星守の騎士 プトレマイオス
1:ラヴァルバル・チェイン
1:励輝士 ヴェルズビュート
1:星輝士 セイクリッド・ダイヤ

■サイドデッキ:15
2:N・グラン・モール
1:サイクロン
3:ツイスター
2:激流葬
2:ダイヤモンド・ダスト
3:王宮のお触れ
2:融合禁止エリア
プロフィール

シュウ

Author:シュウ
遊戯王:バンダイのころからお世話になってます。


ブログのタイトルでたまにわかるようにアニメ・声優好きです。

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