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旋律彼岸の御伽話

とある忘年会での話。お酒の力で呂律が回らず、謎のキャスを始める前のお店でのこと。


鍋をつつきながら彼岸の構築について話していたとき、ふと、りとるがエンペラー使いたい!と言い出した。


その日は次の日にTCSも控えていたので考える時間も皆無だったのだが、後日、混沌帝龍を使う彼岸の構築について考えていたところ、いごまゆさんからkidくんも同じようなことを考えていて、旋律とかどうだろうと相談してきたとのこと。

そこで、とりあえず、作ってみた。最初は思ったよりも勝てることに驚き、細部を削っていくことに。

ADSにて構築を手直ししては対戦を繰り返す。いーぴょーやせんだと数回対戦し、勝ち方負け方を確認。

そんな感じでできあがりました。

1.構築

ygopro_56389615.png 

どういう形式がいいか迷ったんですが、使い慣れてて個人的に見やすいと思ってるADS形式で。ドラゴン目覚めの旋律が光の加減かわかりにくいですが、あしからず。

構築の方針として、後にも先にも旋律から呼び寄せた混沌帝龍2体とダンテやベアトリーチェによる1killを狙うことをコンセプトとして組みました。

後はこの勝ち筋を通していけるサポートといったところです。

一見1killするだけなら彼岸じゃなくてもいいのでは?といった声もあるでしょう。しかし、安定して闇光を墓地に供給でき、柔軟な対応と先行でやることが明確にあり、それがkillへのサポートとなるデッキは他にないと考えました。

2.戦法

旋律を引いてしまえば、そこから単純に6000ダメージが生み出せるので、killパターンも何もありません。相手のライフをいかに0にするかを目指します。
GS06-JP013.jpg 20151201img414.jpg

この構築は見ての通り後攻を想定して作られております。当時の環境は先行有利と考えている人が多く実際そうでした。先行で場を固める力が彼岸EM帝どれも強く、昔と違い山のようなサーチカードの数から安定してそれを行えます。ゆえにメインは先行の取り合い、俗にいうじゃんけんゲーとなっていました。まっとうな手札を先行でもらい、まっとうにプレイすれば勝ててしまう。現在も同じかもしれませんが、先行を取ることへの魅力は計り知れないものがありました。

そこで、後攻のメリットである。最初のバトルフェイズを行えることを最大限に活かすのであれば、1killとなるわけです。後攻を自ら選択することによって、基本的には後攻をとれる確率がほぼ100%となります。(たまにインフェルノイドや構築によって例外が生じますが)

問題は相手の場が空であれば、簡単に殺せますが、先行を渡している以上、ドローゴー以外空でこちらにターンがわたってくることは考えにくいところです。となると、相手の先行展開をいかにさせないかもしくは突破するかがカギとなります。

 ①手札誘発

そこで手札誘発による妨害が必要となってきます。手札誘発にもさまざまありますが、デッキとして彼岸というギミックは多量の闇属性を有しています。したがって、混沌帝龍の性質として光属性が不足しているのです。エクシーズによって出てくる彼岸モンスターたちは光属性なのですが、しかしながら能動的に墓地に送ることがなかなか難しいです。そのために光属性悪魔族というステータスを有するエキセントリックデーモンも入っています。

そこで、妨害手札誘発の中でも、幽鬼うさぎとエフェクトヴェーラーを優先的に採用していくことになります。加えて、この二枚はEMの初動としてとらえられる、EMドクロバットジョーカーとEMモンキーボードの二枚に対して非常に有効であり、この誘発によって相手がターンをそのまま多渡してくる確率がそれなりに上がります。非常に理にかなっているため、どうしても引きたいので最大枚数の6枚を投入する形となっています。また、稀にですが、ダンテの効果にチェーンする形で自ら幽鬼うさぎを放つことで能動的に墓地に光を二枚ためたり、ガトルホッグを素材としている場合ベアトリーチェにすることができます。覚えておいて損はないでしょう。
EffectVeiler-DREV-JP-SR.jpg  card100021523_1.jpg


さらに、手札誘発の初手の枚数の期待値として、1枚は絶対ほしいことを考えると、40枚のデッキに対して、7~8枚の枚数が最適だと考えました。残る誘発として、採用を考えられるのが、タイフーンと増殖するGでした。


EP15-JP075.jpg 026c.jpg

正直どちらをメインに据えるかは割と自由なところかなと考えていますが、広くデッキを見るならGかなと考えています。新帝王領域が割れるメリットもありますが、相手によっては罠である性質上ラグがひどく、解決が遅れる可能性を考えるとタイフーンであるメリットも薄い気もします。

彼岸の手札誘発の強みは先行においても存在しています。それは先行でベアトリーチェ+手札誘発を構えることです。今期のEMは禁止制限の改定によりEmを失ったため、ペンデュラム以外による展開が一気に減りました。そのため、ベアトリーチェによる妨害とベアトリーチェそのものと、さらに見えない手札誘発の雨をかいくぐりながら彼岸を殺すことが難しくなりました。まして、増殖するGの場合下手に動かなければ、返しにスカラマリオンによって確約された展開が待っていますし、動くとGでアドバンテージを取られるという苦渋の選択を迫られることになります。



 ②彼岸のギミック

 スカラマリオン、グラバースニッチ、デスガイド、おろかな埋葬はいうなれば初動です。ガトルホッグはミラーや帝相手の長期戦も視野に入れての3枚。
 
 ファーファレルの枚数ですが、おろかな埋葬で落とす可能性や、旋律で魔サイを捨てた際に落としたいことが多々あるためデッキに一枚存在していることが重要なために2枚となっています。帝の新帝王領域による制圧からの解除に必要です。また、EM相手も相手の場の数を減らすことで1killの成功率を高めます。

 
 ハロハンド善悪沈溺の不採用については、後手を取るので当然といえます。ただ、沈溺は相手の展開を返す際にほしい場面も存在しますし、2戦目以降の相手のサイドプランに柔軟に対応するためにもサイドに投入しています。



  ③緊急テレポート
1593.jpg

  ダンテの成功率を上昇させ、光の供給、先行でのブラフから妨害まで様々な役割を見込めます。光悪魔枠をレベル3のエキセントリックデーモンにしたのもこのカードと重なった際にダンテを作れるためです。彼岸の勝率はダンテの成功率に大きく左右されます。特にこの構築はダンテが成立しなければ勝ち筋がないに等しいです。
  
  また、先行で伏せておくことで、相手から見るとスタンバイにめくられないことから召喚無効を彷彿とさせエキセンやサイクロンを使わせた上で、幽鬼うさぎを構えることができ、先行での牽制にもなります。

 幽鬼うさぎのチューナーという性質を利用したシンクロという選択肢もとれ、レッドワイバーンによるアルティメットトレーナーの回答、イグニスターの処理なども行えます。

  ④エネミーコントローラー
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 最初にこの枠にライトニングボルテックスを採用していたのですが、帝相手にも列せん真源アイテールの構え、EM相手にもダイナスターとPモンスター複数と構えられるだけで簡単にケアされてしまい、相手の突破を図りつつ、墓地に光をため、真源を攻撃表示にしたりできるこのカードの採用に至りました。これも幅広い運用が可能ですね。

 EM相手にイグニスターを奪うことができれば最大で相手の場を2枚除去できますし、効果を使用してないガトルホッグを素材とするダンテをリリースすることでベアトリーチェを用意できます。ミラーにおいてもサイドカードとして採用されるこのカード使い方さえ間違えなければ強力です。


3.エクストラデッキ

 昨今の遊戯王はエクストラデッキの枚数は15枚固定にもかかわらず、新規エクシーズ、シンクロ融合モンスターがどんどん発売されています。当然15枚に収まらなくなり、あれがあれば、これがあればという試合もあります。環境によっても推移しますのであくまで、参考程度に。

 帝やミラーは突破口となるカードを引くまたは、相手にひかれない限り長期戦になります。その点でこのデッキには突破口として旋律による1killが存在するのですが、どうしても引けない試合は低速化してしまいます。

 そこで停滞した状況においてもっとも大事なことは相手の溜め込みに対応できるように盤石な布陣を作りアドバンテージをできる限り損失せず、こちらも溜め込むことです。

 その点において彼岸の旅人ダンテは3枚必須だと考えています。ベアトリーチェも同様です。
6ae898aa.jpg 20150924_f218b6.jpg

 さらにそのベアトリーチェから発生しうる彼岸の巡礼者ダンテと彼岸の詩人ヴェルギリウスも必須であり、帝相手を考えると巡礼者の枚数は2枚が望ましいです。エレボスが絡んだ場合にヴェルギリウスで戻さない限り2回目の帝の成立をアドバンテージを得ながら突破する際に使います。ミラーにおいて、ベアトリーチェの攻撃を誘い表示形式を起こした際にも片方だけ2枚と1枚では耐久力に違いが出ます。最近は2枚がデフォで、相手が下手を打たなければ2枚目を使うこともほとんどなくばれなければ1枚でも大丈夫かもしれませんが、保険として投入されています。



 <ブレイクソード>
 このカードは非常に便利で、自分のダンテを破壊することで墓地に光をためたり、ガトルホッグを外しながらダンテを破壊することでベアトリーチェを成立させることができます。イグニスターや、ダイナスターのような打点解決の難しいモンスターの処理にも一躍買いますし、非常に使い勝手のいいカードです。ランク3を多用するデッキには必須といえる一枚でしょう。

 <グランパルス>
 一見ブレイクソードの2枚目でもいいように見えるカードですが、相手のセットカードに触りながら、打点を要するときに使います。また、スケールを割ることもでき、展開がこのランク31度きりの場合に守備2800がフィールドに残る残らないは大きいです。



 <未来王>

  このカードは先ほど述べた低速化したミラーにおいて使います。相手のオプションによっては、メインにエクシーズユニバースなども考えられ、アルティメットトレーナーの回答を引けない時に耐久からのこう着におけるライフを得る手段の一つです。みるきぃから教えてもらったカードなのでもっと詳しい使い方があるかもしれません。


 <ガイアドラグーン>

  これはエネコンを複数採用したことによって、相手のベアトリーチェを奪う機会が発生するためです。また、ETにライフをとる手段としても有効です。


 <レッドワイバーン>
 
 先ほど緊急テレポートの項目で述べたとおり、なかなかにパワーのあるカードです。効果を使っても、ファーファレルで除外することでもう一度効果を使えるようになることは覚えておいたほうがいいと思います。


 <タイタニックギャラクシー>

  旋律を絡めた展開で相手を殺せない場合に使います。正直出すような試合にはしたくないのですが、イレギュラーなカードや、相手の展開次第では、殺せない試合もあり、その際に一番妨害として有効なランク8として採用しました。相手のダイナスターイグニスターを奪った際の処理にも使えます。このカードと手札誘発を構える形はなかなか強力です。






サイドデッキに関してはサンプルですので、環境に合わせたものがベストです。この構築は先行を取らされた際にどう対応でいるかも含めたサイドプランも必要なためなかなか難しいところです。



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Author:シュウ
遊戯王:バンダイのころからお世話になってます。


ブログのタイトルでたまにわかるようにアニメ・声優好きです。

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