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KDC使用デッキと魔導考察

■モンスター:14枚
3《魔導書士 バテル》
1《お注射天使リリー》
2《魔導教士 システィ》
2《魔導戦士 ブレイカー》
3《魔導法士 ジュノン》
3《エフェクト・ヴェーラー》

■魔法:22枚
1《アルマの魔導書》
1《大嵐》
3《グリモの魔導書》
3《強欲で謙虚な壺》
2《セフェルの魔導書》
2《ヒュグロの魔導書》
2《ゲーテの魔導書》
2《スケープ・ゴート》
1《月の書》
2《トーラの魔導書》
1《ネクロの魔導書》
1《魔導書廊エトワール》
1《魔導書院ラメイソン》

■罠:5枚
2《強制脱出装置》
2《聖なるバリア-ミラーフォース-》
1《神の警告》

■エクストラデッキ:15枚
1《霞鳥クラウソラス》
1《魔界闘士 バルムンク》
1《A・O・J カタストル》
1《TG ハイパー・ライブラリアン》
1《マジックテンペスター》
1《アーカナイト・マジシャン》
1《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》
1《クリムゾン・ブレーダー》
1《氷結界の龍 トリシューラ》
1《フォーミュラ・シンクロン》
1《シャインエルフ》
1《聖光の宣告者》
1《ダイガスタ・フェニクス》
1《ガガガガンマン》
1《発条機甲ゼンマイスター》

■サイドデッキ:15枚
3《増殖するG》
2《霊滅術師 カイクウ》
2《月読命》
3《サイクロン》
1《魔導書院ラメイソン》
1《オーバースペック》
3《ソウルドレイン》


こちらがKDCにて使用したデッキとなります。戦績は5-0。十分な強さは有していると思われます。



まずこのデッキを選択した要因ですが、環境上位をヴェルズが占める状態を目の当たりにしたからです。

特にそれが顕著にみられたのが広島杯でした。2位のアルトくんの構築は非常に参考になり、表面上からでも、意識しているデッキや環境がうかがえ、そこから、どういったデッキをみんなが採択するか、考えました。

 1.炎星の増加
   ヴェルズがはやると一緒に蔓延するのが目に見えていました。つまり、ヴェルズ側も炎星を意識するためにサイド枠をダメステ攻守増減カード、メインを安全地帯などの破壊体制カードの採用に至ると簡単に予想できます。さらに炎星はそれをメインギミックで取れるように、サイドからもダメステカードの増加もしくは黒角笛のような限定的な特殊召喚無効に頼ることは目に見えていました。その炎星に対して有利にふるまえる魔導は候補の筆頭でした。

 2.水精鱗の構築変更
  ヴェルズと水精鱗は一概に相性を決めつけれる関係に非ず、お互いに採用するカード次第ですので、ヴェルズに寄せる構築になると踏みましたし、サイドもそこを意識したものになると考えました。また、炎星の増加も予想され、そこにも寄せる形となるであろうし、メインはフェルグラントを超える方法を模索している形になると考えました。

 3魔道の影の薄さ
  征竜とは打って変わって魔導の使用者は前の環境から大きく減少し、鶴ヶ島、大和、その他のCSの分布でも使用者が2~3人程度ということがかなりの決め手となりました。ここまで来るとメタカードをサイドに用意している人がいないであろうし、あっても副産物程度のものでダメステ系の聖槍、プライドの咆哮、手違いetcが予想できました。しかし、どれもサイクロンでケアすることができ、ちょっとプレイングを変えるだけで簡単にクリアでき、メインのブレイカーもそれらをたたきつぶしてくれる要因になるので、メインを超えることができれば、勝てると踏みました。

 4ガジェに対する有利
  また、環境にちらほら見受けられるガジェット。こちらも征竜を意識するメインサイド構築でヴェルズや水精鱗、炎星に有効なカードを採用していると考えると魔導からすればカモでしかありません。罠ビートを一方的に否定することができる。これも魔導の強みです。

以上4点が主な理由となります。あと付け加えるなら、いろんな人に来期の話を聞かれ、規制次第では魔導を使うと公言していたのも理由の一つですw

 ほかにも上記を鑑みて選択肢を用意していましたが、今回は伏せておきます。次回使うかもしれないのでw




メイン構築について

 構築についてですが、神判のころに詳しい人が多いと思いますので、あの頃との違いを説明してい行こうと思います。
  まず、神判の禁止です。これが全盛期からの一番の違いであり、唯一の違いでもあります。つまりアドバンテージも安定性も何もかもなくなったということですw特に安定性はかなり怪しくなりました。全盛期ですら、事故をよく見るデッキでグリモ引けない、バテル引けない、はよくあることで、それが神判というある意味サーチ魔法をなくしたわけですから、当然安定性が落ちます。この安定性を補うものとして以下のものが考えられました。

 52559123.jpg
1.強欲で謙虚な壺
  使用率の低さからか、準制限解除され3枚積むことも可能となったカード。神判が出る前はこのカードを採用していたので、必要だと思いましたし、神判があるときもこのカードが入れた構築を考えるぐらいやはり安定性をもたらしてくれる強力なカードでした。環境の低速化と魔導自体が特殊召喚なしで、盤面を返す能力を持っているため一番の採用候補でした。

 2.クレッセン
  前環境では神判のパワーが高すぎて、どうしても神判に頼るためサーチできるこのカードは強力でしたが、この環境では神判は存在せず、そしてクレッセンによる事故がかなり危険だと考えられ、さらに上記の強欲謙虚との相性も抜群に悪かったので、採用を見送りました。ハンドに使えないカードが一枚2枚あるとこのデッキはかなり弱い動きしかできず、特に、ラメイソンという毎ターンのアドバンテージをクレッセンで台無しにすることがあり、採用しても1枚なので積む意味を見出すことができませんでした。また、モンスターがいないときが魔導最大の事故で、それを解消する可能性が3分の1でしかないことも採用できなかった理由です。

 3.ワンダーワンド
   バテルという弱小な存在をアドバンテージに変えたり、バテル+ヒュグロ+セフェル+ワンドでオピオンを超えたりできるカード。しかし、サイクロンの危険性から戦闘を行うプレイングは考えにくく、さらに環境的にフィールドをがら空きにすることはありえなかったので採用を見送りました。またクレッセンと同様にモンスターがいない事故を解消してくれるカードではないので。

 20120721022.jpg
4.システィ
  アドバンテージを生み出しつつグリモにアクセスできる可能性を持つカード。しかし、上記で述べたようにフィールドをがら空きにしてしまうことを考えると採用しづらかったが、生み出すアドバンテージがワンドの比ではなく、クレッセンやワンドと違い確実なグリモ供給を満たすために採用しました。しかし、後攻でのスピードの低下は否めないので2枚にしました。

特に強欲で謙虚な壺が非常に強力で、よく複数枚の採用を嫌煙しがちな方がいますが、魔導ではこれが3枚以外はありえないと考えています。かぶってでもグリモにアクセスできる可能性を重視します。ただ、デッキによってはスピードが必要な際などは後攻でサイドアウトしたりします。そのため2本目の勝率が弱いんではないかと考えていますが、そこはいまだに研究中です。



メインのモンスターについて

炎星とヴェルズを意識しました。特にヴェルズの存在が多いという状態がテンペルトールモンドの採用を見送る形となった要因ともいえます。トールモンドの生み出すアドは強力なのですが、素引きした際のきれいな処理の仕方、オピオンを前にした時のテンペルの無能さを考えると採用するのはちょっと難しいと考えました。また、先攻においてグリモがないときのテンペル+何かしらの魔導書というパターンでする動きが非常に弱くせっかくの先攻を生かすことがっできない可能性が垣間見えたのも理由の一つです。

card100001104_1.jpg
その点リリーは炎星もヴェルズも見ることができる優れもので、ヴェルズのサイドカード聖杯もヒュグロセフェルを重ねることで聖杯を打たれてもオピオンを倒すことができたり、天センを超えてリュウシシンを処理できたりなどと優れものでした。また、ラメイソンで特殊召喚できたカードとして存在したジョウゲンや乙女がいなくなり、そこを踏まえても非常に優秀なカードでした。

また、ブレイカーに関してはライラと迷ったりもしたのですが、伏せを割りつつ殴ることのできるブレイカーを優先しました。

メインヴェーラー3枚はシスティでがら空きになったフィールドを守るためや、システィ、グリモ→ラメイソンで動く場合にヴェーラーを相手ターンで打つことで、自分のスタンバイにラメイソン効果を使用できたり、スケープゴートからシンクロしてフォーミュラでアドを戻し、クラウソラスでオピオンやサックを無力化し、ネクロで殴るなどが見込めたため3枚にしました。ヴェーラーを引けるかどうかでネクロの幅の広がり方がかなり違うので3枚必須だと思います。また、環境的にもヴェーラーのほうがGよりも信頼できるカードであることも要因の一つです。


029c6f9599.jpg
魔法に関しては、スケープゴートですが、これは上記のようにクラウソラスを用意できる、フィールドをがら空きにしない、1killケアなど様々な使い方ができます。特に、今期はユウシと狙撃にいつも狙われる状況となっていますので、優秀なカードかと思います。ただ、大嵐にチェーンしてスケゴを使い、一緒にラメイソンが割れてもラメイソンの特殊召喚効果を使えないので気を付けてください。

死者蘇生は腐る場面のほうが多くみられたので採用を見送りました。正直月の書も怪しいと考えています。バテルにヴェーラーを打たれた際に回避するためだけにほしいな~と思う程度で、あとは魔導書がなくなったときにネクロバテルをつる、ゲーテチェーン月でバテル効果を使いサーチしたりと弱い動きしか考えられなかったので今後は採用しないかもしれません。

ヒュグロとゲーテは3枚採用をかなり考えていたのですが、ヒュグロは複数被った際の弱さ、また、倒せるモンスターがいない場合、例えばアーマーカッパーやゼンマイン、マエストロークなどを作るうまい人は作ってくる傾向にあるので、減らしました。また、天センを2枚構えられてるとどうしようもなくなるのも要因の一つです。

ゲーテは最後まで悩みぬき、2枚でも回るし、3枚目を必要とするときはだいたい3枚目があっても負けることがおおかったので採用を見送りました。


罠に関しては、征竜や水精鱗に対して神の宣告の打ち所のなさ、大嵐をプレイでケアできるという点で採用する必要がありませんでした。また、脱出はサックやフェルグラント処理、バテルにヴェーラーを打たれた際の回収など使い方は様々です。
 
そして、ミラーフォースに関しては今回の一押しカードで、意外とケアする人が少なくケアしづらいカードで、ヴェルズを見ると激流葬より可能性があり、ゲーテに反撥を打たせミラフォで一掃なんて構図も狙うことができますが、ばれてしまえばそれまでなので、2枚採用という形にしました。自分以外にもミラフォの強さ大穴感に気づいてた人が何人かいたみたいで、間違ってなかったと確信を得ていますが、今後はわかりません。


エクストラははっきり言って適当です。ブラッドメフィストと閻魔竜は持ってなかったから入ってません。サックは必要な場面がなかったので入れてません。ビッグアイも同様です。



サイドはご想像にお任せします。サイクロンは必須だと思いますが、今後はプレイヤーの魔導への意識とサイドカードの変遷次第なのでわかりません。


ご質問などあればコメントでどうぞ。

新制限の環境

お久しぶりです。最近はツイッターにかまけてまったくブログを更新していませんでした。

今回の改定は驚きの連続で、少しずつ考えていこうと思います。


まずは改定の時期。なぜかいつも通りではなく、9月下旬から適用されるとのこと。

勘違いされてる方は大会に出られる際は確認に気を付けてください。公認大会は9月下旬までは神判等を使用できます。


そしてその後の改定予定も変わります。次の改定が11月→2月→4月→7月という風に行われます。うーん年に4回でしかも2か月期間と4か月期間が存在するのがポイントで、こうなると禁止カードの帰還も多く考えられますし、逆に禁止行きもたくさん予想できます。

特におかしいのが、9月下旬適用11月には変わってしまうこの制限。(リストについてはどこにでも載っていますのでご自分でご検索ください。)トリシューラなどは禁止にまたなってしまうと1か月近くしか使えないということになってしまいます。この環境変化の速度についてこれるユーザーがいるのか正直疑問です。金銭的にも厳しいですし、せっかくデッキの動きがわかってきたところで、改定に引っかかることや、考察時間を圧迫に拍車をかけるとしか主ません。
 また、ライトユーザーの人たちにも(このブログを見ている人は少ないと思いますが)かなり、酷ではないでしょうか?せっかくそろえたカードが改定で消えていき、新しく強いのが出たりするとついていくことができないかもしれません。

次に公認大会のシステム変更についてです。ノーリミットデュエル(禁止あり)コンセプトデュエル(テーマ限定)などはすでにコナミの日などのイベントで試験的に行われてたものを形式化し、実装したものだと思われます。これが実際にどれくらい人気でおもしろいのかというのはわかりませんが、少なくとも自分はおもしろいと思わなかったし、地元での参加率も非常に低く開催されてない現実も目の当たりにしました。これらの制限の仕方のいけないところは勝つための構築を取るとみんな一様なデッキになってしまうことです。(例:禁止ありならマキュラ入りエクゾディアなど)
  しかもシングル戦だったりして、ちょっとやる気をそぐような結末しか見えず、にぎわうとは考えにくいです。


年齢制限ですが5段階に分けるようで、これは素晴らしいことだと思いますが、子供たちが大人の部門に参加できるようになっていれば完璧だと思います。子供でもそのクラスで戦いたいという子もいますので自由度を上げていただけると幸いです。

ランキングが公開されるとかいう話は正直どうでもいいです。見てる人も少ないだろうし、上位を狙ってる人も選考会期間以外にはほとんどいないでしょう。


新しい賞品が配布されるようですが、中身はまだわかってないので何とも言えません。ただ、内容が良くても、公認での不正行為やルールの穴を突いた勝ち方などが横行する可能性も存在するので、お店側の管理体制が問われるとおもいます。

選考会の選考方法も変わり、すべてトーナメント形式になるとのことですので、今までのような、実質中身のない選考方法が消え去ることはいいことだと思いますが、上記でも述べたようにお店側の管理体制が危ぶまれるところです。


という形で簡単に変化をまとめましたが、いかがでしたか?


自分は正直この4回の改定がどれくらい動かすのか、賞品がどうなるのかに期待しつつも不安も抱いています。皆さんもご意見等ありましたら、間違いの指摘でも構わないのでコメントください。

SPELLBOOK! 続き

5プレイング

 β対征竜
  デッキシェアでいえばトップクラスに躍り出て、今期は魔導か征竜かを迫られるぐらいの勢いです。

  征竜については、デッキの性質上、警戒すべきポイントをいくらでも広げることが可能で、それゆえに考える要素が多くなり、負けるときにそれらの要素に対する知識不足や、考慮不足が露呈されます。
  
つまりわかりやすく言うと、コンボデッキというわけでもなく、あらゆるカードを積むことができる可能性を秘めているゆえに、考えもしないカードでやられるということです。

  基本的に考えることは切られないようにゲームを進めること。そこで重要になってくるのが昇霊術師ジョウゲンです。前の記事で紹介したように、このカードを維持することに必死になるのではなく、このカードをおいて殺されないプレイングを心がけましょう。また、自分の場合、和睦もその手段の一つとなります。

  まずは、相手が先攻の場合を考えましょう。

  征竜が先攻を取りました。ここで考えられる可能性として、以下のものがあります。

  1.ドラゴサック×(1~2)+トークン×(0~3)
   これは征竜がよくやる先攻の布陣で、相手がヴェルズだったり魔導を考えればただ征竜を並べてもエンドフィズに戻ってしまうので、オピオンやジョウゲンに封殺されかねず、敷いてこようとする展開です。数字が変動的なのは相手の持っている色の数次第でサックの数が変わるからです。
   
これの倒し方ですが、サックの破壊されないという効果はゲーテの前では無力なのでそれを利用します。さらにトークンを展開している場合はヒュグロを使うことでドロールケアも兼ねることが可能です。

では2体いる場合はどうするか?簡単です。ヒュグロなどを使ってゲーテをサーチし、そのままセット、エンドの神判でサーチする魔導書の枚数に余裕を持たせてその中にゲーテを含ませ、処理後にハンドからゲーテを発動し1体を除外。
そして相手のスタンバイに伏せてあるゲーテでもう1体を除外。これでジョウゲンを特殊召喚していれば相手フィールドにはトークンのみになり、仮にそこから征竜が生贄召喚されてもジョウゲンが倒されるだけであって、殺されることはありませんし、何かしらの防御があれば、それすらも防ぎます。
  

ここで、思った方も多いのではないかと思いますが、じゃあ、トークンを出さなければ、もしくは出してもトークンリリースでトークン破壊で全部消しちゃえばいいのでは?と思う方もいるでしょう。もちろん、だからこそのトークン×~3であり、そういうプレイングも少なからずわかっている人もいました。サックの打点2600がバテル+ヒュグロ+セフェルでも超えれないためです。
  
昔であればそれが大方正解なプレイングで征竜ミラーにおいては鉄壁の防御を誇る幻獣機トークンも魔導に対しては隙でしかなく上記のようにするのが得策でしたが、今ではエトワールというカードが存在しエトワールからのヒュグロセフェルで簡単にサックを乗り越えることができます。

  ただ、もちろん何もできないハンドもやってきます。この状況に限らず、その場合はできる限り生き残れて次につなげれるように頑張りましょう。




 2先攻ライダー+サック×(0~2)+トークン×(0~2)
  エクリプス型や渓谷型は光と闇の竜(通称ライダー)を安定して展開できる可能性が高く先攻でできるときは十中八九展開するでしょう。
横にはドラゴサックが基本的に1体。超再生のカウントを稼ぐための征竜リリースや、Gを打たれドローを最小限にするためや、ヴェーラー警戒でのそのままリリースの時は単体で、まれにサックサックライダーなんてこともできます。
 
まず出てきたら、手札を見ましょう。まあ、増殖するGは出される前に打つでしょうから、置いといて、ヴェーラーなどがあればハンドと相談して、ライダーの効果カウントを1でも減らさないとまずいのかを考えましょう。もしそうであれば、相手のメイン終了時にヴェーラーを無駄うちしましょう。1ターンの遅れが死に直結します。

 解決法ですが、基本的に月の書、ジュノン+魔導書×3枚、ゲーテ+バテルなどの魔法使い族モンスターを持っていれば簡単に解決できます。皆既日食でもおkです。
 
ライダーはややこしい効果ですが同一チェーン上に1回しか効果を使えず、しかも効果解決時に攻守を500ダウンできないと、無効にすることもできません。つまり、月の書があれば何かしらの効果を発動→ライダー効果→月の書(対象ライダー)とすることで最初に発動したカードの効果も通ります。
 
また、ジュノンなどのハンドから発動する特殊召喚モンスターは発動を無効にされても手札に残りますので、また発動することができループを繰り返せます。あっという間に無力化です。
 
 ただ、上記以外のパターンは結構厄介でカイクウなどがないと処理できないパターンもあります。ですが、相手自身の効果も無効にするので、相手も基本的には動けません。なので基本的に余裕がありますが、サックと並んでいれば生贄召喚で、3チューナーが入っていれば(すでに表側の渓谷の効果にライダーは反応しないので、効果でブラックスピアなどをサーチできます。)星態龍になることで、展開される可能性もあります。  

 そして、このライダーがいることで相手が展開できないを利用して、月やゲーテで裏にして、神判処理。そして相手のスタンバイにゲーテでライダーを表にすることで相手の動きを封じるといったプレイングもできます。(稀ですがw)





 3ビッグアイ+闇デッキっぽい伏せカード
  まあ、先攻ビッグアイで伏せに闇デッキなかった人は見たことがありませんwまた、このビッグアイはライダーやレダメ、ギガンテック、メンタルスフィア、レッドデーモンズでも代用可能なので注意してください。
とにかく闇2500以上を意味もなく展開するはずがありません。一見負け濃厚なこの展開にも勝つチャンスは潜んでいます。
 
こちらのスタンバイフェイズに即うちしてくるパターンは代替負け確定です。ただ、これが知識不足によるものなのか、それとも十分な知識を得たうえであるかで大きな差異があります。
  
闇デッキの弱点として、魔法以外は破壊できない。そして、ラメイソンの効果をチェーン2以降でないと防げないということです。
特に征竜はカイクウジョウゲン並ばれるとかなり厳しくなります。まして、ビッグアイを立てる展開です。超再生でもないとある程度の消費はされています。カイクウ一枚でも多大な脅威となります。そこに何も知らずに闇デッキを即うちし、ラメイソンを含める魔導書4枚でも落ちたものなら、カイクウがデッキから特殊召喚され、残りの手札にさらにカイクウでもあれば、もう大変です。せっかくの闇デッキも水の泡です。ジョウゲンやカイクウで積みかねない征竜は打ち方に慎重にならざるを得ません。

しかも、サイチェンした後だと、そういった対策カードで魔導書をまったく引けない事故ハンドが逆に闇デッキの裏目となったりすることもあり、完璧なカードではありません。

しかも何よりも、サーチ手段が乏しいため先攻では素引きするしかありません。
 
さらに、その展開にGを投げることができたとき,まあ、ビッグアイを立てるんですから最低でも2枚はドローできて、その中にラメイソンやグリモが入っている可能性が高くなります。
もうそうなればこっちのもので神判+グリモや神判+バテルを握れば、相手が何かしらにチェーンしようと待っているところをグリモ発動→闇デッキ→チェーン神判でバテルをサーチすることでそこから少しずつ再生することが可能となります。

また、先攻でなければ、フィールドにバテルがいることでゲーテで裏返すことで、これがリバースすれば疑似的な魔導書の確保もできますし、除外にグリモでもあればアルマから3回魔法カードを発動することも可能で、エトワールにカウンターが乗っているとバテルサーチもできます。

 そして、先ほど述べた十分なん知識の下での即うちは自らのGの無駄うちにチェーンをかけたり、伏せにもう一枚神の警告があるパターンなどがあります。そういったことは珍しいですが、負けですね。

 一番悔しいのがそういうのを相手が知らずに打って、こちらのハンドに魔法のみでラメイソンとか何もないときですねw悔しい限りですw

相手の先攻展開としてはこのようなところでしょう。

 こちらが先攻を取った場合は闇デッキを打たれないようにジョウゲンで特殊召喚を封じつつ、ゲーテでビッグアイなどを阻害しましょう。まれにガンナードラゴンなどもありますので、ジョウゲンに対してモンスターセット伏せセットなどはエンドフェイズにゲーテでモンスターは除外しましょう。





 その他試合全体にわたって気を付けることは以下のカードとなります。

 ドロール&ロックバード…先ほど対魔導でも記述したように回避しましょう。特に征竜はメインから3投されてることもあるので、櫃アルマ型のように多少工夫するのもありかもしれません。

 DNA改造手術…メインから入ってることも多くなってきました。ドラゴン指定でサック効果を使うことで超再生のカウントも稼げますので厄介なところです。その点においてもやはりサイクロンは信用できます。

 パペットプラント…ジョウゲン奪われて、効果でジョウゲンを含む特殊召喚モンスターすべてやられます。カッパー+ジョウゲンも一瞬です。そこからの展開をさらに守れるようにソウルドレインなどを用意しておきましょう。

 ツクヨミ…こちらもジョウゲンを超える手段としてよく用いられます。群雄割拠がこれに対しては一番効果的ですが、サイクロンも来ますので注意しましょう。

 皆既日食…こちらもジョウゲンごと裏にしようというやつで、トーラを確保することがいかに重要かを示しています。
 
 ブラックホール、魔女狩り…上記と同様

 サイクロン、妖精の風…これが一番厄介でラメイソンによるゲーテなどの防御札の供給を断たれ、エトワールも壊されるので、そこを地道にビートされ始めるとつらいです。これはそうなる前に押し切るしかありません。



  とまあ、こんなところでしょうか。サイチェンに関してはカイクウ+ソウルドレインが非常に安定しているような気がします。また、Gがあると先ほど述べたように闇デッキが返しやすくなりますが、メイン積むとミラーが基本的に不利になります。

  何か質問などあればコメントでどうぞ。ツイッターでも構いません。


 後日、対ヴェルズについて、対その他、青眼魔導、これからの魔導について書こうと思います。

新規カード情報を受けて

いろんな面白そうなカードがたくさんありました。

ハーピィ

マドルチェ

炎星


でも、衝撃だったのが魔道…


テキスト3度見したけど、間違ってなかった。



もしあのまま発売するなら、ちょっといろいろとたいへんだなあとすべての印象をかき消すぐらい魔道の新規が強すぎて…


遊戯王トーナメント頑張ります。

カオドラパイパー解説

自分がこのデッキに着手しだしたのは音響戦士ベーシス登場の際にとこてんにレベル1フルモンを作らせたのが始まりで、そこからYCSでガブリエルさんが3位になったことを受けこれを日本で回せないかと試行錯誤し、その結果レオパルドCSで本選2回戦まで残ることができ、今回のベスト16につながれたと思います。

いろいろ無理難題なカードを提供していただいたお店の方々、プレイヤーの方々ありがとうございます。

まず、このデッキを考えるうえで基本となるのがミスティックパイパー!これに尽きますね。

ミスィックパイパー

この笛を持ったおなかの出てるおじさん…

この効果は単純に考えると1ドロー確定レベル1めくれれば1アド。という形となります。

一見、召喚権を捨て、もったいないように思えますが、カード・カーDも似たようなことをしていますし、何よりも、そのターンに特殊召喚ができる、攻撃もできるこれが非常に大きいと思います。

もちろん、このカードが軸となりますので3枚以外の選択肢はありません。

じゃあ、ここでこのカードに召喚権を割き、何で攻めるのか?これが問題となります。前環境においてはカオスソーサラーがこの解答となっていました。効果も申し分なく強く打点種族も悪くない。

しかし、カオドラの登場により大幅な規制をうけ、なんとこのカオスソーサラーが制限という非常に厳しい改定となってしまいました。

そこで、この代替に何を使うのか、真っ先に思いついたのが、皮肉なことにその規制の元凶でもあるライトパルサードラゴンでした。20111211080.jpg

現環境におけるメガロアビス、ギアギガントX、ジュノン、ショックルーラーに対抗しうる打点を有しており、特殊召喚方法も多様で手札にあふれかえったカードを利用できる墓地からの特殊召喚も魅力的でこれを使わない手はありません。

攻め手をこのカードに頼ることになるので、やはり3枚あったほうが早く引ける、奈落が準制限というところもあって2枚消し飛んでも3枚目が希望につながる。この観点から3枚となりました。


続いて、このミスティック・パイパーと相性のいいカードとして金華猫が上がります。

20120611_2457021.jpg

このカードによって毎ターンミスティックパイパーの効果の利用や、ヴェーラーをつってくることで、シンクロにつなげることができ、かつ自身もレベル1でミスティックパイパーの効果のトリガーともなります。

また、新パックで新しく登場したランク2エクシーズのシャイニートマジシャンの特殊召喚にも1枚ですぐさまつなぐことができ、かなりうざい効果で場もちもいいです。

ただ、序盤に来ると何もできないカードであり、スピリットモンスターという性能のため、1枚あればこと足りるという性質から、2枚という採用枚数になりました。これは今後も変わらないでしょう。

ミスティックパイパーの効果を多用することでアドを稼ぐこのデッキ。この効果によって増える手札を生かせるカードといえば、トラゴエディア。このカードでしょう。(みなさんご存じと思いますので画像説明は省きます。)

現環境はゼンマイや水精鱗といった殺傷能力の高いデッキが多くそれらの阻止から返し手となります。

また、この観点からバトルフェーダーも1枚クリッターから呼べる最後の砦として投入してあります。

実際に大会でも相手が勝ちを確信し、油断したところをバトルフェーダーから逆に1killした場面が2,3度ありました。


そして、ライトパルサーを投入するうえで、カオスドラゴンのデッキをまず作成し、ライトパルサーと相性のいいカードを選別していきました。

 ・レッドアイズダークネスメタルドラゴン
   やはりライパルとのループは魅力的で、最初に構築していた段階では投入していたんですが、やはり、自身の効果で特殊召喚するためのドラゴン族があまりに少なく、ランク1のベビートラゴンが素材2体なら可能性もあったんですが…事故率の観点から不採用となりました。

 ・エクリプスワイバーン
  ダムドとレダメを対象にできたんですが上記の理由でレダメが没となったので、なくなりました。

 ・ダークフレアドラゴン
  1枚採用してみてもよかったかもと今更思っています。ただ、打点、そして効果的に怪しいです。

 結果特に何もなかったという大惨事w


そして、このデッキがつらいのが、序盤にパイパーにつなげられないor後続が続かないとき。

 その場合、場ががら空きやドローゴーでターンを渡すことがあり非常に水精鱗に対して厳しい状況となります。

 そこで採用したのが、シャインエンジェル、レプティレスナージャです。

1830.jpg

こちらはキラートマト同様リクルーターで、ミスティックパイパーを呼ぶことができ、また、その選択肢としてものまね幻想師を用意しておけば、レベル1モンスターでもあり、戦闘において、確実に相討ちに持って行け、かつ、その後、金華猫がいれば毎ターン相手モンスターを相討ちにできます。

20101013234409.jpg

こちらはまずゼンマイ、ギアギア、ガジェを意識したもの。魂を削る死霊が最近大会で活躍を見せているの考慮し、レベル1には2体の戦闘破壊耐性もちが存在し、そのうちで、闇属性不足を補うためにこちらを採用しました。ショックルーラーで一気に詰めるパターンもこれ一枚で止まります。また、打点を下げる効果も悪くなく、金華猫で戦闘破壊できるようになります。問題はエンドフェイズの効果。せっかくのバトルフェーダーの意味をなくしてしまうため、ライフ管理が難しく一枚採用という結果になりました。
 実際に大会ではインフェ相手や、六武衆相手に活躍し、相手にデッキ認識のミスリードをさせることもできました。


 そして何よりもこのデッキの利点といえば、手札誘発の多さです。

 エフェクト・ヴェーラー…強さはご存じだと思うので省きますw

 D.D.クロウ…これが死者蘇生などに決まる試合は8割型取れます。勝利の目安です。

 増殖するG…レベル2のモンスターですが、環境としては必要でフル投入しました。


・最後に

 このデッキは相手の動きを柔軟に受け止め、相手の展開したところをひっくり返すのを基本とします。なので、急いでも試合に時間がかかったりするので、エクストラターンなどには注意です。
 また、次元にはつらい立場にあり、ゼンマイの2戦目などは非常に怖いものがあります。ですが、このデッキのかなめであるミスティックパイパーにはドローという無限の可能性を秘めた効果がありますので、たとえドルカ、ラギアを作られてもあきらめず、最後まであきらめず立ち向かうことを推奨します。


その他の解説は下記の記事にもありますので、ぜひみなさんもカオスパイパーを作ってみてください。

 関連記事 レベル1デッキもしくはカオスパイパー

       カオスパイパー改めカオドラパイパー

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Author:シュウ
遊戯王:バンダイのころからお世話になってます。


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