広島杯

広島杯に参加してきました。

7-1で優勝でした。日程的に2日間ほぼ寝ずに運転という強行プランのなかいい成績を残せて幸いです。

打ち上げがやはり最高でしたwこちらが本戦と言われるのも納得の楽しさ暴れっぷりです。

次の日の大嵐杯のチーム戦は散々な結果でした。細かいミスを2個ほど犯してしまい、当然の2敗が付きチームに迷惑をかける形に。

今更十二獣のレシピや話は無用だと思われますので省略させていただきます。もし、過去の環境をさかのぼってレシピを探されてる方がいましたらツイッターのほうでご検索ください。

ナスカ杯 使用デッキ解説




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上記が当日使用したレシピになります。

ILさんと魔術師発売前後にデッキを考えてたこともあってベースが似ていると思います。


α.概要
20160930090513ab6.png今回の構築において、もっとも気を使ったことは先行における最低限の展開とGに対する立ち回りの妥協点を見出すことです。
 
 ここで述べている最低限の展開とは、十二獣ドランシアの成立を指します。

 よくTwitterなどで見かけるドランシア+~というオーバーキル展開はほとんど用意していません。

 「先行は最低限の勝利条件を満たせる展開を、残りは手広く使えるカード」という意識の元スマートな構築を心がけました。

 





β基本的な先行での立ち回り
 
 概要でも述べたようにドランシアの成立を最優先に行います。ゆえに、基本的に十二獣の召喚から展開を行うことになります。
 
 ここで気を付けたいのが、会局からのスタートはGに対して負うリスクがあり展開手順としては最初に行いたくないということです。当然ですが、十二獣と会局を持っていた場合十二獣の召喚から入ります。会局は強力な効果をもったカードですが、これからスタートするのは非常に危険な環境です。当然Gに対して1ミリも動かない場合でも相手の手札が強くそのまま死ぬケースも存在しますが、それはレアケースと割り切る、またはそもそもその状況事態に勝ち筋が存在しないと考え、最小限のドローで済む展開を心がけます。

 したがって、十二獣の召喚から入るためにはそれなりの十二獣の枚数が必要になるわけです。そのために十二獣8枚に加え天キを合わせた9枚の十二獣の採用となっています。ヴァイパーの3枚目を採用してもいいとさえ考えています。

 またこのデッキはペンデュラムギミックも採用しているので、召喚権がかぶってて手札がだぶついて勿体ないという事態も緩和されやすいのがメリットのひとつとなりますので、そこを最大限に利用しました。

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 十二獣モルモラット
  十二獣の出張セットの代名詞。十二獣をいれるときまずこのカードの採用を考えると思います。このデッキにおいては、かなり重要なポジションとなります。このカード1枚で2枚のブルホーンの作成が可能ですので、上下スケールをそろえることができます。ゆえに天キ、ドラコニア、キングベアーの採用も必然となります。また、このカードの召喚時における効果を最大限に生かすために縫合の採用まで考えましたが、スケール回収を優先し、幽鬼うさぎを考慮し使えない場面も存在するため見送りました。
 
 一般的にモルモラットを召喚に成功した場合、おそらくブルホーンからスケールor後続orヴァイパーの回収に向かい、次にタイグリスなどを乗せモルモラットの特殊召喚する効果に向かうと思うのですが、このデッキの場合そこでの動きをドランシアを重ねてから向かうことができます。これはりとるさんの十二獣の展開手順から学んだものです。何を言ってるのかわからない方もいるかもしれないので説明しておきます。
 
 よくみかける十二獣展開として、モルモラットスタートにおいてブルホーンに向かう前にモルモラットの特殊召喚の効果を発動してしまい、Gを打たれた際に1枚損というのをみかける時期もありましたが、最近減りました。(ブルホーンでサーチできたはずのカードの回収ができないor回収に向かうと相手が1枚ドローするため)魔術師の場合、このブルホーンの上にドランシアを乗せてからモルモラットの展開に向かうことができるときがあります。ペンデュラムにより、手札からレベル4を追加できるとき、エメラルを作成することができますので、ドランシアタイグリスエメラルの場が作成可能です。この動きはエメラルのドローによって調弦を引いた場合においてや、レベル4モンスターを引いた場合にカンゴルや星刻を作成できる可能性を捨てているように見えるのですが、それよりも相手のGによる妨害を懸念しています。序盤に述べたようにドランシアの成立を先行展開の指針としていますので、その点においては目的は達しているので、エメラルに向かうのは強欲な展開と言え、Gによるしっぺ返しをこうむる可能性を孕んでいます。会局の場合も同様に動きます。

十二獣サラブレード
 このカードはILさんから教えてもらった一枚であり、先行におけるGの妨害に対して、マンティコアループなどの様々な解答を模索した結果にたどり着いた1枚でもあります。先ほどから何度も繰り返しているようにドランシアの成立に一役買います。ペンデュラムで出しても効果を使用でき、回数制限がないのも非常に強力です。故の3枚であり、可能ならばさらに投入したいレベルです。
 
 打点としても重要で、このカードとブルホーンでサーチしたヴァイパーとトラピーズでワンキルが可能です。つまり調弦とサラブレードをペンデュラムするだけで相手が死にます。

十二獣ヴァイパー
 無いのとあるのではドランシアの圧力が全く違います。さらに先行のドランシア率を上げるために2枚にしています。3枚でも構わないくらいです。

 メタルフォーゼ相手にはカウンターやアストログラフの誘発を防いだりビスマギア、ミスリエルの処理。その他カオスマックスやコズモ上級の処理など便利なことが多々あります。

 
EMドクロバットジョーカー
 実は、このカードの採用は自分は非常に悩んでいました。なぜなら上記に掲げた先行の展開において矛盾する効果を有するからです。このカードを召喚しなければならないため十二獣の召喚からスタートすることができません。しかし、後攻におけるこのカードの強みや慧眼をサーチすることでGに対するアプローチを図れる点を考慮し、採用となりました。大会でも何度か採用してよかったと思わされる場面が多く、このカードによって紫毒をサーチし3000ダメージを入れたりできる点などやはり上記の目標を切ってでも採用する価値があったと思います。

調弦の魔術師
 基本的にこのカードはおまけ的な要素と考えています。 出すことができ、横にドランシアが成立するならば、基本的にスターダストに向かいます。調弦の魔術師は一見非常に強力な効果を持っているように見えますが、実はこのカードが頭を悩ませる原因でもありました。デッキから魔術師を特殊召喚でき、ペンデュラムモンスターと相性のいいチューナーと聞くと聞こえは非常にいいのですが、問題はエクストラの上にリソースが残らない点です。つまり、ペンデュラムの利点を破棄しています。これではスクラップキマイラとやってることは対して変わりません。その効果に対して、Gのリスクが付きまといます。こうなってしまうと、とてもじゃないですが、リスクとリターンがみあいません。そこでGに対してのリスクを最低限にするために上記の展開方針となりました。

ペンデュラムグラフ
 現在ペンデュラムグラフカードは2種類存在しますが(1月9日時点)、そのうち時空のみの採用となりました。星霜の採用も悩みましたが、上記目標に関係なく、基本的に虹彩を破壊する場面がP召喚を終えドランシアでスケールに存在する虹彩を破壊するときとなるため、必要性を全く感じませんでした。序盤に述べたオーバーキル展開の一つだと思っています。

 といった形で、先行においてはドランシアを目指しつつ、Gのリスクを最大限に回避。可能であればスターダストやカンゴル、星刻を、相手のデッキによっては深淵を並べるといったことを狙います。

γ展開札以外のカード
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スケールやスケールに準ずるカード、十二獣、虹彩などのサーチ先はすべて展開札とみなせます。それ以外のカードは基本的に妨害カードを採用しています。今回は九州における制限改定後の大きな大会となっていたので、羽根帚に関しては絶対採用したいと考えていました。

 羽根帚を覗くと妨害札が7枚となり初手期待値が1に一番近づきます。非常にいい枚数で納得しているのですが虚無空間だけ使いずらさが目立ったので代替案を模索しています。激流葬の採用も悩みましたが、先手において自分の展開を破壊してしまうことが後続をエクストラに残しにくい魔術師とアンチシナジーな点が思ったより大きかったので採用しませんでした。

 今回この7枚の最低限に絞った理由が先行での安定性をできるだけ損ないたくなかったからです。昨今の遊戯王は先行を取ることで1枚手札が少ないというデメリットに比べて、後手における罠の妨害ドランシアの妨害などの圧倒的なデメリットが存在します。ゆえに皆先行を求めます。先行を取れた際に安定して回せないデッキではとてもじゃないですが全勝は目指せません。(今の遊戯王自体がそもそも全勝が困難なゲームになってきていることは否めませんが)

 基本的に先行は制圧というイメージよりも次のターンに確実に殺すための準備というイメージを持っているので、G障壁の2枚はそこのイメージにぴったりのカードです。

δエクストラデッキ
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 昨今の遊戯王は15枚というエクストラデッキの枚数制限に対して新しいシンクロエクシーズが刷られ続け、たまに禁止で消えていくものありますが、基本的に採用したいカードが30枚くらいありその中から選抜する、厳選状態にあります。そのため苦渋の選択ともいえる裁量となっていますので、読者の方が「これがなんで入ってないんだ?」と疑問に思うカードもあるかもしれません。しかし、すべての選択肢の可能性をここに記載するのは限界があるので15枚+数枚に関して記載しておきます。

 爆竜剣士イグニスターP
  後攻における除去能力が他のカードとは一線を画すので採用しました。素材の縛りもゆるく調弦1枚をP召喚することで用意することができます。
  
  Pテーマと相対する場合には相手のスケールや場のPモンスターを破壊しつつ相手の場を除去でき、次元障壁でxyzを宣言された場合も活躍できます。

 スターダストドラゴン
  先行における制圧のおまけ要素。このカードとドランシアが展開できるときはGも食らっていないということなのでかなり勝ちを確信できるといえます。

  環境で見かける妨げといった全体除去に対しても強く、ドランシアなどにも有効です。

  また、メタルフォーゼの効果や、会局に対しても妨害することができます。また、返しのターンにおいても激流葬をケアすることができ、次元障壁によって無効化されないので、考慮することが減りキルへのスマートな手順を踏むことが可能です。

 ホープ&ホープザライントニング
  後攻において、相手が展開に成功している場合、その時点で敗色濃厚であり、圧倒的不利な状況にあります。この場合これをもっとも簡単に解決してくれるのが1killとなります。遊戯王はGで100枚ドローされ、どんなにアドバンテージが開いてもライフを0にすれば勝つことができます。そのため、killの可能性を含むカードはできるだけ採用したいと考えました。
  
  また、耐久モンスターの除去にも一役買いトラピーズとこのカードで2000以下の打点のモンスターのみが相手の場にあるとき(効果を使用したドランシア+手札にヴァイパーなど)8000オーバーのダメージの捻出が可能です。

  稀ですが、ETなどに、ホープを出すこともあります。

 カンゴルゴーム
  マスターキービートルで永続を守ろうというプランを考えていたのですが、魔術師相手あるならコズミックを当然投入してきますので、こちらを採用となりました。
 
  調整段階でメタルフォーゼのアルカエストやオリハルクの破壊効果に耐性を付けたり、ドランシアに耐性を付けたりできたので、必須と考えています。
 
 深淵に潜むもの
   60枚デッキとファーニマルに対してはいいエクストラカードが見つからなかったので、採用となりました。

   採用してない人も見かけますがあるのとないのでは勝敗を分けるほど重要だと考えています。

 Emトラピーズマジシャン
   ホープの項目に記載したように、後手におけるダメージの形成は重要課題です。十二獣や紫毒の効果により高打点を用意できるこのデッキとは非常に相性がよく、キルへのスマートなルートをたどるのに必要だと考えました。
 
   十二獣+ダイガスタエメラル
    ブルホーンが2枚なのはモルモラット1枚でスケールを2枚用意するのに必要なのに加え、このデッキ主体は魔術師よりも十二獣要素と言えるからです。タイグリスの2枚目も採用してもいいとさえ考えています。

    ドランシアに関しても後手や、展開を返された場合に必要になることが多く、他のランク4などを採用するぐらいならこちらに軍配が上がりました。

    エメラルに関してもここの循環を断ち切らないようにリソースをデッキ内に残すことが必要なので採用しています。また、単純に回した後の1ドローは非常に強力で、妨害である7枚を引き込める可能性もあります。

   
εサイドデッキ
  ブラックホール、激流葬
   後手における盤面を返すのには全体除去が必要でした。ビュートなどと違ってGに対するリスクをはらんでおらず、比較的効率的に場をリセットすることができます。
   
   必ず引きたかったので最大枚数の投入となっています。後手においてメタルフォーゼ以外のすべてのデッキに対して激流葬は投入することが多いです。一枚でも見えることで敗北までの時間稼ぎも演出してくれます。

  コズミック、サイクロン
   「スタンバイ、魔封じ!」この一言により試合が終了することがあります。故に魔封じに触れるカードが最低でも4枚は必要だと感じ投入しました。
   
    これだけの十二獣を採用してればドランシアで破壊できそうにも見えますが、現実は相手の場にドランシアが存在していたり、次元障壁が構えられたりしています。直接的な解答は必須となります。メインに採用しなかった理由は、メインに魔封じを採用しているレシピのシェアが多くなく、さらにこちらが先手ならば気を使うことでいくらでもケアが可能なため、メインにおいて魔封じで封殺される確率が低いと判断したためです。実際にナスカ杯全勝で優勝チームのみるきぃさんのレシピにもメインに魔封じは採用されていません。
   
    コズミックと2枚ずつになっているのは、メタルとミラー相手にコズミックの枠を割きたかったためです。入れ替え枚数の都合上2枚となりました。

   ロンギヌス、鉄壁
    言わずと知れたインフェルノイドメタです。ここに関しては調整段階でいろいろなカードを模索してみたのですがいいものが見つからず、鉄壁カンゴルで守ろうかと考えたのですが、ノイドの採用率的にツインツイスターをよく見るので、ここはキービートルが必要だなあと後で猛省しました。

   応戦するG
    メタルフォーゼ相手の専用メタです。よく召喚獣相手にも入れる人がいるみたいですが、自分は否定派です。アレイスターのループを止めるのには一役買いますが、十二獣で攻められた場合使い道が召喚するぐらいしかありません。

ζ採用しなかったカード

星霜のペンデュラムグラフ-1-330x480  星霜のペンデュラムグラフ
   ツイッターなどで見かけるレシピだとこれが入ってることが多く、このカードが魔術師の強みとさえ述べる人もいます。しかし、魔術師自身に先行で星霜を起動するギミックがない以上、実はかなりの都合主義なカードとなっています。

  会局や眼差しラスターなどを素引きしなければほぼ条件を満たせず、ドランシアで破壊することや調弦とのシンクロで起動する場合はタイミング的に後続確保となっていて、あまり有効的なサーチの使い方ができません。

  会局賤竜慧眼の三枚で星霜が入っていればきれいな展開ができ、自分も非常に魅力的に感じていましたが、現実の環境では増殖するGに対するリスクを負う一方で、この展開がオーバーキルにしかなっていないという点に気付いてから序盤に述べたスマートな展開を心がけるため、不採用となりました。強い展開をさらに強くする意味は薄いと思われます。

  また、後手に関しても使いづらさが非常に目立ちます。

  アストログラフマジシャン
   上記と同じくまず条件を満たす可能性が非常に薄く、効果を発動した場合レベル7という存在がモンスターゾーンを圧迫してしまい、展開の妨げになってしまいます。スケール1は非常に優秀なのですが、その点のみしか評価できないなら、龍脈のほうが有用です。
   
   後手においてドランシアを乗り越えていけ、かなり有用そうに見えますが、実戦では勝利の可能性を排除する一枚となります。障壁や通告などあらゆる罠を踏みますし、スケールに対してドランシアで触ってくれなかった場合にバトルフェイズに入らなければアストログラフマジシャンの効果を起動できません。つまり、1killの可能性を自ら捨てていくのです。これは後手の可能性を一つつぶしている行為であり、今回のコンセプトからは外れます。

 賤竜、竜穴
  賤竜は先ほど記載したようにオーバーキル展開の補助でしかありません。エクストラに行った調弦を回収するという役目もありますが、調弦がエクストラに行くということはスターダストが成立しているということなので、その状況下における勝ち濃厚の場面をさらに補助する必要があるのかかなり疑問を呈する形となりました。
 
  竜穴に関しても、障壁が流行る現状セットカードを割に行くリスクを冒す余裕はなく、致命的な永続メタが魔封じ以外に見当たらない現状採用する意味は薄いと感じました。コズミックサイクロンというリスクもあります。

 暗黒のマンティコア
  Gに対する単純な解答でTCSでわかめっちさんにデッキを貸したときはメインに入っていましたが、本人からのフィードバックで事故要因になったり、ループに入れない場面が存在したと聞き、採用をやめました。そうでなくても、クロウを採用しているレシピを見かけることが多くなってきたので、賞味期限が切れたという表現が正しいかと思われます。

 召喚士を採用し、メルカバーを成立させることでクロウを一枚ならケアすることが可能なのですが、今回のコンセプトとは召喚権が喧嘩してしまうことと、マンティコア自体の事故をごまかせないという結論に至り不採用となりました。

 召喚士アレイスター、召喚魔術
  上記に書いたようにコンセプトとずれたので採用しておりません。

  召喚魔術がループして後続も確保できるのは非常に魅力的なのですが、調弦に対してのGや、十二獣の召喚からスケールを回収する場合に出せない、ドクロバットスタートで出せないなど、問題点も多々あります。

 ダイナスター、タイタニック
  先行でイグニスターからラスターを呼びダイナスターを作りタイタニックを作るといった構成のエクストラもよく見かけますが、これもオーバー展開の一つだと考えています。スターダストでほとんど同じ圧力をかけれるのに対して、そのためにエクストラを無駄に割くのはいただけません。

 ヴェルズビュート
 ラプソディ
 ガガガザムライ
 タイグリス(2枚目)
  いずれも枠の関係上優先度から外れました。ザムライに関しては、トラピーズでないと出せない打点が存在することや、星刻などで龍脈を墓地におければエメラルがザムライとほぼ同じ役目を果たしてくれるので不採用でした。

スターシップスパイプレーン
 後ろに触りつつドランシアもどつけるように見えますが、実際はヴァイパーの打点を上回ってないのでやってることはほとんどサイクロンです。その上通告やブレイクスルーを踏みます。4を並べてドランシアを使わせてもヴァイパーを超えれません。

禁じられた聖杯
 ドランシアの解決にこそなるものの、魔封じの解決には全く関与しません。しかも魔封じに対してその段階でまずアクションを求められます。こうなってくるとブレイクスルーのほうが幾分かマシに見えます。

異次元グランド
 芝刈りに対して有効なメタとなります。しかし、最近のサイフレームの採用と先置きの限定的な状況に限られるため採用を見送りました。
   
η最後に
 最後まで読んでいただきありがとうございました。
  
 短期間しか触っていないためまだまだ発見があるかと思います。今後は新弾もすぐ発売され、構築にもさまざまな変化がもたらされると思います。また、環境も変わりますので、どのように構築意識が変わっていくのか大変楽しみです。
 
  話は変わりますが、最近どのデッキにも十二獣が入っていることを「もう見飽きた」だとか「どこの卓もドランシアエメラルだ」とか卑下する人が見られますが、個人的には単に強欲な壺みたいなものだから入っているにすぎないと思うのです。
  
  強欲な壺が使われてた当時、天使の施しは準制限で、ブラホやサンダーボルト、勅命などの汎用制限カードがどのデッキにも入っていました。しかし、その強さ事態に文句を言っていた人はいても、どのデッキにも採用されてて見飽きたといっている人はいなかったように記憶しています。

  たまたま十二獣が盤面に残り妨害として機能してしまう成金ゴブリンみたいなものなので、そこで嫌っている人が多いような印象を受けました。現実にはたくさんの種類のデッキが蔓延り、そのどれもが強く、サイドカードが15枚じゃとても足りない事態となっています。

 とまあ、最近目について思ったことを述べこの記事の終わりとしたいと思います。最後までお付き合いいただきありがとうございました。
プロフィール

シュウ

Author:シュウ
遊戯王:バンダイのころからお世話になってます。


ブログのタイトルでたまにわかるようにアニメ・声優好きです。

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